EVALUCIÓN DE IMPACTO CONECTAIDEAS 2022
Lanzamiento del proyecto Juegos y Gamificación con ConectaIdeas
Más de 200 directores de escuelas públicas y subvencionadas del gran Santiago asistieron el 19 de abril de 2022 al lanzamiento del proyecto Juegos y Gamificación con ConectaIdeas en el Hotel Nodo de Providencia.
El proyecto es un estudio controlado aleatorizado en el que 150 escuelas diferentes usarán intensivamente diferentes estrategias de gamificación de la plataforma ConectaIdeas en matemáticas en sus cuartos básicos y 100 escuelas serán control. Dentro de la gamificación se medirá la contribución al aprendizaje en matemática de aspectos sociales en juegos cooperativos.
Además de la gamificación, unas características particulares de ConectaIdeas es el uso de preguntas abiertas que los estudiantes deben responder argumentando sus cálculos, la revisión entre estudiantes pares en donde se comentan lo escrito entre unos y otros, y el nombramiento en cada sesión de un par de estudiantes tutores que ayudan a sus compañeros. Todo este conjunto requiere aprender habilidades sociales, y el desarrollo de actitudes y valores como la solidaridad y la colaboración.
El proyecto se implementa durante todo el año escolar 2022.
- Es financiado por la fundación británica Educational Endowment Foundation (EEF), representada en Chile por el Laboratorio de Investigación e Innovación en Educación para América Latina y el Caribe SUMMA, por el Banco Internacional de Desarrollo (BID) y AutoMind.
- La implementación la realiza AutoMind, BID y el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) y el Instituto de Educación (IE) de la Universidad de Chile.
- Las mediciones de impacto y de proceso las realiza JPAL Poverty Action Lab, dependiente del Massachussets Institute of Technology (MIT), representado para Latinoamérica por la Escuela de Economía de Universidad Católica.
- El proyecto es un gran hito para la educación en Chile, Latinoamérica y el resto del mundo. Es el estudio controlado aleatorizado más grande en la región.
- Primero, porque existe una percepción muy generalizada de que el juego y la gamificación pueden lograr una gran motivación en los estudiantes, hacer que todos dediquen más energías y que disfruten más aprendiendo matemáticas.
- Segundo, por la naturaleza de los juegos estudiados. Hay juegos solitarios, o con sólo un rival como en el ajedrez, y hay juegos sociales en los que el equipo es central. En estos juegos de equipo el estudiante desarrolla la colaboración y solidaridad. El proyecto es único pues estudia esta componente lúdica social, su contribución al aprendizaje de la matemática y a habilidades socioemocionales. Esto es algo aún muy poco explorado en todo el mundo.
- Tercero, porque el proyecto aplica los métodos más rigurosos, los de estudios controlados aleatorizados, tal como en los estudios de vacunas, para medir con el mayor rigor científico la contribución de las diferentes estrategias de juegos y gamificación al aprendizaje de largo plazo.
- Cuarto, porque a diferencia de las vacunas, el factor humano, el profesor, es esencial. Su contribución es enorme en el tratamiento y en el control. Esto hace que se requiere estudiar su aplicación en una gran cantidad de cursos de manera de balancear bien los efectos de los diferentes profesores entre los grupos de tratamiento y control.
- Quinto, porque debe estudiarse el efecto de un tratamiento muy intenso, diario, y que dura todo un año. No es sólo un pinchazo o algunas visitas al especialista al año. De ahí la magnitud de este estudio, que requiere el apoyo de varias organizaciones.
Estas 5 razones hacen que este proyecto sea único y pionero, y sea una contribución que va más allá de la educación matemática del país.